ジョウトオープン 使用PTと雑感
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
カイリュー | 拘り鉢巻 | 逆鱗 | 神速 | 馬鹿力 | 炎のパンチ | マルチスケイル |
マリルリ | オボンの実 | 滝登り | アクアジェット | じゃれつく | 腹太鼓 | 力持ち |
ハガネール | イバンの実 | 地震 | ジャイロボール | ステルスロック | 吠える | 頑丈 |
フーディン | 命の珠 | サイコキネシス | 草結び | めざめるパワー炎 | 身代わり | マジックガード |
エンテイ | 弱点保険 | 聖なる炎 | 神速 | ソーラービーム | 日本晴れ | プレッシャー |
スイクン | 食べ残し | 熱湯 | 毒々 | 身代わり | 守る | プレッシャー |
とにもかくにも鉢巻カイリューが使いたかったので、周りを固めるように組んでいった結果。
個別解説(採用順)
カイリュー | 拘り鉢巻 | 逆鱗 | 神速 | 馬鹿力 | 炎のパンチ | マルチスケイル |
175(68)-203(244)-115-*-120-125(196)
配分意図
S-124バンギラス抜き
A-H実値を整えた上で出来るだけ高く
H-残り
PTの始まりで採用理由は誰もがわかるとおりに強く、選出して腐り辛いため。
特性で初撃の耐久が2倍、持ち物で攻撃が1.5倍、神速を打つ際の素早さは実質無限。
打ち合い性能・抜き性能が高く一番打つ神速、メインウェポンで押せる逆鱗は確定。
サブウエポンはPTによると思うが、先発で出てきて突っ張ってくるバンギラスやラプラス等を飛ばせ、打ち逃げしやすい馬鹿力。
ほとんど打たなかったが技の相性補完とハッサム入りに選出しやすくするために炎のパンチを採用した。
鉢巻カイリューはもっと耐久に振った方が好みだが、今回はS実値100~120くらいまでは激戦区だと思ったので最速バンギラス抜きまで振り、耐久は残りにとどめた。
このポケモンを使いたかったのでジョウトオープンを考え始めた。
出来るだけこのポケモンが選出出来るように周りの面子を組んでいったつもりだが、多分周りがどんな面子でも選出しまくっていただろう。
マリルリ | オボンの実 | 滝登り | アクアジェット | じゃれつく | 腹太鼓 | 力持ち |
184(68)-111(244)-114(108)-*-100-81(84)
配分意図
H-B
+1カイリューの204雷パンチ 156~184
+1ハッサムの200バレットパンチ 90~106
+2珠ハッサムの200バレットパンチ 153~183
+2珠パルシェンの161ロックブラスト 36~43
H-D
+1ポリゴン2の172トライアタック 117~138
オボンの実の回復量46
A-S実値を整えた上で出来るだけ高く
S-80ポリゴン2抜き
このポケモンも採用理由は強いからで片付き、カイリューとの相性も良かったため採用。
カイリューの苦手な速いカイリューへの切り返しや、固い地面などの様々なポケモンと打ち合ってもらったり、神速で押し込めないポケモンをアクアジェットで押し込んだりする。
格闘やカイリューへの打点となるじゃれつく、命中安定で怯みのワンチャンスを狙える一致技滝登り。
不必要には叩かないが隙あらば叩いて崩す腹。腹太鼓のHP管理と打ち合いのサポートになるオボンの実で採用。
絶望的な場面ではDLポリ2の前でも電気技がない祈りプレイで腹を叩いた。
マリルリハッサムあたりのSはいたちごっこになると思っていたので、必要そうな耐久を振った後にSを振り、基本抜かれていると判断して動くようにしていた。
ハガネール | イバンの実 | 地震 | ジャイロボール | ステルスロック | 吠える | 頑丈 |
182(252)-150(252)-220-*-86(4)-31
配分意図
A-ジャイロボール +1 S124以上の167-115カイリュー
マルチスケイル込み55-66 マルチスケイル無し111-132
S-最遅
H-残り
ここまででライコウのボルトチェンジなどの電気の一貫を切りたかったのと、相手カイリューのマルチスケイルを削ったり火力補助になるステルスロック役が欲しいと考えたため採用。
持ち物は特性を活かして上手くいけば行動回数を更に増やせるイバンの実とした。
主にライコウや毒タイプ等に打てるメインウェポンの地震、頑丈が残ってない場面や身代わりを貼られた場合などに起点にならないようにする吠えるを採用。
残りは主にカイリューやゲンガーへの遂行として最低限打点を持てるジャイロボール。
ピクシーや軽いポケモンを押し潰せるヘビーボンバーと悩んだが、カイリューを重くみた。
この枠でイノムーなどの他の地面を選ばなかった理由は、
・マリルリが選出出来ない際に、カイリューカイリュー対面でそこそこ安定して引き先になれる
・有利対面で身代わりか毒から入ってくるライコウにアドバンテージを取らせない
・優秀な特性と持ち物によってある程度の行動保障がある
主にこの3点。
正直イノムーやニドキング、サイドンなどとかなり悩んだが、
・イノムー→どれだけ耐久にふっても+1逆鱗が中乱数な上、吠えるまで採用すると多分相当打ちたい地震か氷柱針を切らないといけなくなる
・ニドキング→舞わないカイリューを採用したので、最低限後出し出来る耐久がほしい
・サイドン→特性がほぼ無意味に等しい。途中まで脳内でハードロックで考えていたときはウキウキだった。
ただサンダーに打点がない地面という面ではかなり使い辛く弱いところだった。
更にいえば練習段階ではカイリューに対しジャイロボールで十分打点が足りると考えていたが、やはり遂行速度も圧力も若干足らなかった。
基本的にはいけそうな相手にはカイリューマリルリハガネール(順不同)の選出をした。
が、このポケモンを出さざるを得ない試合があまりにも多く、単体性能の低いハガネールのケアをした結果必然的に選出が弱くなる試合も増えてしまった。
電気を通さない枠を含め、基本選出にこのポケモンを採用してしまったことに失敗した感が否めなかった。
と思っていたがハガネールを選出した試合は意外にも19勝6敗というほど悪くなかったので、多分他の組み方の方が問題だった。
エンテイ | 弱点保険 | 聖なる炎 | 神速 | ソーラービーム | 日本晴れ | プレッシャー |
191(4)-182(244)-133(220)-97-95-125(36)(非理想値)
配分意図
A-H実値を調整しつつできるだけ高く
C- 202-85 ヌオー208~248
- +2状態で 202-100 ヤドラン 176~208
H-B
189ドンファンの地震 162~192 氷の礫 11~13
112マリルリのアクアジェット 78~92
〃 の晴れ滝登り 74~90
〃 の晴れアクアジェット 36~44
〃 の+6晴れアクアジェット 152~180
S-残り 124バンギラス抜き
ピクシーに対してまともな打点がなく、圧力をかけられるポケモンがいなかったため多少の圧力をかけられるポケモンとして採用。
鉢巻をカイリューに取られていたのと、これ以上水タイプに隙を見せないようにするために、よくある炎タイプの日本晴れ弱点保険をヒントに耐久調整をした上で採用した。
主にマリルリの水技に対する調整を施したが、ドンファンやイノムーあたりの地面技でも弱点保険が発動できるまでBラインを若干伸ばした。
他の遅い特殊水タイプの氷技への引き先としても優秀。
マリルリに対しては腹太鼓→滝登りなどの動き以外は対面で有利をとれるはず。
Sラインは余りだが、カイリューと同速にし立ち回りやすくした。
追加効果が優秀で有利対面から自信を持って打て相手に交換のリスクを負わせられる聖なる炎、ピクシーの天然に左右されず聖なる炎の擬似的積み技になる上、打たれる水技に対する耐久も上げられる上AとCも上げられる日本晴れ。弱点保険を活かせる神速。
最後に日本晴れを採用したついでに受け回し構築に入りやすいヌオーやヤドラン等を崩せるソーラービームとした。
Cの低さはヌオーに対するダメージが十分だったので気にならなかった。
日本晴れした時点で感づかれるはずなので、一貫していない場合は基本的にはバンギラスバックや草技警戒バックを頭において聖なる炎から入る。
採用理由としてはゲンガーやキュウコン等でも十分達成できる上、役割上はそちらの方があっているように思えたが、PTのバランスや崩し性能、聖なる炎のワンチャンス性能や神速を含めた打ち合い性能を加味してエンテイとした。
ただピクシーに対する遂行としては正直不十分に思う。
ピクシー対面から裏に引かれた際に負荷をかけられるという面では優秀で、そこから崩した後裏との連携で倒す。
貴重な個体をくれたあずもでぃ、わざわざあずもでぃの家までエンテイを取りに行って交換を手伝ってくれたとげうなぎに本当に感謝。
フーディン | 命の珠 | サイコキネシス | 草結び | めざめるパワー炎 | 身代わり | マジックガード |
133(20)-52-65-186(248)-115-187(240)
配分意図
S-+1 124バンギラス抜き
C-出来るだけ高く
H-残り 身代わりが4回はれる
H-D +1 167フシギバナのヘドロ爆弾 111〜132
主にスイクン、ゲンガー、マタドガス辺りへの打点が足りないと考え採用。
裏のスイクン等と合わせてカイリューの苦手な相手に刺していきたい。
打ち分けられる技と優秀な特性マジックガードを持っているため、命の珠を持たせた。ステルスロックとの相性もいい。
一致で打てるエスパー技は相手の瞑想に対抗出来るサイコショックと悩んだが、マタドガスへの打点を意識してサイコキネシスとした。
草結びはスイクンバンギラスへの一貫技。固めのバンギラスは2発で落とせず多少削りが必要だが、耐えられた場合は裏のエンテイ等を通すようにする。
残りは有利対面で安定行動になりやすい身代わりと、身代わりと合わせてハッサムに隙を見せないようめざめるパワー炎を採用した。
ハッサムが多い環境で、できるだけハッサムに隙を見せないようにするのは個人的には重要だと思っている。
安易なボルトチェンジを通さないように電気無効を入れる感覚で、ハッサム側の有利対面で安易にとんぼがえりを選択されるのはそれだけでアドバンテージを取られるため。
スイクン入りにはよっぽど出したくない時以外は出来るだけ選出する。
後投げした際に瞑想や毒々などから入られた場合、強い人ほどアンコールを警戒するはずなので身代わりが通りやすい。
最悪瞑想を積まれまくった場合は素眠りに追い込んで裏の高火力で倒す。
零度スイクンの神速や156スイクンの+1ハイドロポンプを考慮すれば安定した後出しとは言い切れないが、零度スイクンは別で対処できるのと、後者は数は少ないと考え当たったら仕方ないと思い切った。
特性によって有利対面から打たれやすい毒々や熱湯やけどに抵抗を持ち、+1バンギラスの上を取れ、なおかつ砂ダメージが入らない点も優秀。
ただこのポケモンもこのPTには必要なポケモンだったとは思うが、ピーキーな性能で、刺せれば強いが物理(特にカイリュー)に対するケアが薄過ぎたためなかなか選出できなかった。
フーディンを採用しなければならなかった軸と、裏を固められなかった組み方に失敗を感じた。
スイクン | 食べ残し | 熱湯 | 毒々 | 身代わり | 守る | プレッシャー |
207(252)-78-135-110-136(4)-150(252)
配分意図
S-最速
H-身代わりが4回はれる
H-B H-D ポリゴン2のDL意識
最後に完全に穴埋めとして入ったスイクン。
ここまでの5体が先発で出せないような相手に出し負けにくい展開を作れるポケモンとして採用した。
一番重要視したのはスイクンに対して出てくるフシギバナへのバックが安定しやすくなる身代わり。
とにかく1度身代わりから入れば眠り粉は打ち辛くなるはず。
一定数はいるはずの零度スイクンに対しても対面で安定行動になる。
身代わりをベースにPTに合ったスイクンを考えたところ、いわゆるノイクンに行き着いた。
エンテイの聖なる炎同様相手に交換のリスクを負わせるタイプ一致の熱湯、崩しの毒々、安定択の身代わり・毒々・食べ残しと相性のいい守る。
有利対面で守る以外どの技を打ってもアドがとれるはずなので、慎重に技を選択する。
配分は別のスイクンを考えていた当初最速ドーブル抜きまでしか考えていなかったが、結局ギャラドスまで抜きたくなり最速になった。更に凍える風が抜けてCもいらなくなりHにぶっぱし、極普通のノイクンになった。
ジョウトオープンで使えるポケモンにはガルーラやキノガッサのような連続技を使えるポケモンがほとんどおらず、毒身代わりスイクンや毒身代わりライコウが強過ぎる環境だと感じた。
この枠は最後まで毒身代わりライコウと悩んだが、対バンギラス入りへの選出幅を増やすのと、ライコウだと更にカイリューを呼ぶと思ったのでスイクンとした。
その分サンダーイノムーのような並びとゲンガー入りへの選出が相当苦しくなった。
雑感
ここまでだらだらと書いておいてあれだが、結果的にはここから1勝した後に連敗し31勝14敗、最高1764、最終1720程度だった。
ひたすらSDで回していた時で一番良かったのは48勝6敗。
ただドーブルバトン等に対して無理な対策を入れなくとも、スイクンでPPを枯らしつつTODで勝てることがわかった際にあまりここで回しても意味がないと感じ、育成後はフレンド対戦中心になった。
無駄にまあまあの自信をもって臨んだ大会だったが、結果的に見事に打ちのめされた。なぜこれでいけそうと思っていたのか謎。
基本選出自体はカイリュー入りにまあまあ戦えたが、裏のエンテイフーディンがカイリューに隙を見せ過ぎて裏でカバーしきれなかった。
あれだけカイリューが強いとわかっていたのにこれだけ薄くしてしまったのは大問題。
また、サンダー+カイリューを上から縛るポケモンのような並びは、初手に出てくるサンダーがカイリューより速くあまり固くなく、ボルトチェンジしてくる一点読みで神速を打ってダメージを稼がなければならないなど非常に苦しかった。これにはそこまで負けなかったが。
それよりも襷ゲンガーを1-1で処理出来るポケモンがいなかったのが相当きつかった。
最初はフーディンをゲンガーのシャドボ耐えまで振った珠で使っていたが、それはそれでダメージが微妙に足らない、襷だともっと足らないという事態。ゲンガー入りには10戦あたり5勝5敗と散々だった。
あとは順当にスタンに負けた感じである。
どこが失敗だったかを冷静に考えてみると、軸として舞わないカイリューの次に何気なくマリルリを採用してしまったところだと思う。
カイリューマリルリの並びはもちろん強かったが、トップメタの毒みがスイクンやライコウ、ゲンガーあたりに隙を見せまくってしまう。
ここにハガネールやフーディンを突っ込むという案自体はそれほど悪くなかったのかもしれないが、低種族値で上から殴られやすいポケモンはそれだけで裏に負担がかかったり、組み方が下手だと選出幅が狭まってしまう。
マリルリ採用でももう少しいい組み方があったはず。
自分にとってそこそこ正しかっただろう組み方は、
持ち物や構成はともかくカイリューを採用する
→崩しとしてライコウかスイクンを残飯毒みがで採用する
→ライコウが残飯の場合スイクンかマリルリを打ち合い性能の高い型にするorスイクンが残飯の場合ライコウの強い型を考える
→ボルトチェンジの一貫を切る
→…
このような基盤から組んでいくのがベターだったように思う。
まず鬼のように強いノイコウかノイクンどっちを採用するかから決めるべきだった。
多分残飯を持たないライコウで強そうなのが壁か眼鏡くらいしか思い浮かばなかったので、ライコウに残飯を持たせることになっている気がする。
もしくはノイクン採用の次は、順当に強そうだったボルチェンサンダー。
カイリュー スイクンorマリルリ ライコウorサンダー
地面 カイリューに弱くない カイリューに弱くない
カイリュー 水 電気
地面 バンギ ハッサム
とかがまあ妥当な線だったんだろうな。
ひたすらカイリューに弱くないPTを組むべきだった。
久しぶりにやるのに種族値が低いポケモンを使うのも甘え過ぎた。
1日目は潜らずに2日目から潜ったが、1日で15戦こなすことさえ体がきつかった。
ただジョウトオープンの環境自体は考えたりやっていて本当に楽しかった。
メガ進化がないから楽しかったわけではなく、単純にある程度の経験と知識の貯金があったからだと思う。
メガ進化があっても勝てればきっと楽しい。ただやってないので経験も知識も足りない。
悔しかったのでポケモンでまたリベンジしたい。
大した結果を出したわけでもないのにいつも通り長くなってしまった。
読んでくださった方ありがとうございました。